スペランカーコレクション 関係者によるマニアック解説

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スペランカーコレクション

数々の冒険が蘇る・・・
伝説の洞窟探検ゲームの原点、ここに復活!商品使用もこちら
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ゲーム詳細ページ
オリジナル版、コンソール版、アーケード版、アーケード版「スペランカーII 23の鍵」 の紹介はこちら
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関係者によるマニアック解説
スペランカーの関係者がそれぞれのバージョンの見どころをマニアックに解説します!

関係者によるマニアック解説

「スペランカー」にゆかりのある 人物が、それぞれのバージョンの 見どころを解説します

オリジナル版「スペランカー」

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

解説:Tim Martin(原作者)

1982年当時のATARI800ホームコンピュータは、グラフィックやサウンドを扱う上で素晴らしく応用が利くハードウェアとしてゲーマーや開発者にとても好まれていました。その能力を最大限に活かすことによって当時としては巨大な洞窟と豊かなアニメーションを持つゲームを作り上げることが出来たのです。8ビットのプロセッサーでどこまでやれるかを追求するのはとてもエキサイティングでした。


ゲームの仕組みが大体出来上がったところで、どのような要素があればもっとゲームが楽しくなるかを決めれば良かったので、無数の横穴や縦穴をステージ毎にテーマを決めて区切ることにしました。例えば最初のステージは「エレベーター」という名前で、エレベーターを駆使して細かい通路を探索するようにしました。次のステージは蔦から蔦への繊細なジャンプが要求される「ロープ」です。その先には複数のステージの地形や通路が重なっているところなんかも出てきます。このような「探究」型のゲームは当時としてはあまりなかったと思いますよ。


各ステージには様々なワナが仕掛けられていますので注意!場合によっては動けなくなったり、閉じ込められたり、先に進めなくなったりすることもありますが、これはもちろん意図的に仕掛けられたものです。つまりそこでその探検家の命運は尽きたのです。実際の洞窟探検だってそういう事態が起こらないとも限りませんよね?そういえば洞窟内に出没するれ幽霊は、途中で息絶えた先の探検家の亡霊だという噂です。


オリジナル版は今遊ぶと、やはり今日のゲームに比べて相当に難易度が高いと思います。当時はATARIのジョイスティックでサクサク進めたものです。でもPlayStation(R)3のコントローラもなかなか遊びやすいですね。復活した甲斐がありました。


「スペランカーコレクション」ではどれくらいの方が洞窟の最深部まで辿りつくことが出来るでしょうか。これは私からの30年ぶりの挑戦状だと思って、存分に楽しんで下さい!

オリジナル版「スペランカー」 オリジナル版「スペランカー」

コンソール版「スペランカー」

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

解説:ポン吉+はるゆき(スペランカー研究者・「クソゲー処理概論」管理人)

スペランカーは洞窟探検の危険性を「即死」という2文字で全世界に浸透させた名作です。


僅かな操作ミスすら許されない死と隣合わせの緊張感!
しかしその恐怖に打ち勝った者だけが得られる最高の達成感がこのゲームには隠されている。


子供の頃に『こんなのクリアするの無理だろ!』と挫折した人も再び洞窟探検に旅立つ時がやってきた!
さぁ…もう死ぬ覚悟は出来たかな(笑)

〜〜〜

さて、試練を乗り越え、スペランカーがすぐ死ぬどころか、むしろ増えすぎて死ぬというあなた。
(※本当に死にます。ご注意を)


自分で新しい遊び方を編み出してみませんか?


カンストを目指す者・・・
ひたすら速さを求める者・・・
ひたすら地下深く、潜りゆく者・・・
ミラクルから自在にアイテムGETを企む者・・・?


自己申告制でしかなかったこれらのプレイの
いくつかは、スペランカーコレクション内で
公式モードとして世界中のプレイヤーと競えるので
ぜひ楽しんで欲しい!

コンソール版「スペランカー」 コンソール版「スペランカー」

アーケード版「スペランカー」

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

解説:スコット津村(コンソール版・アーケード版制作責任者)

アーケード版は、コンソール版とは違うコンセプトで開発されました。つまり100円を投入してもらい、いかに最低3分間は楽しんで頂くかということです。コンソール版のシビアな判定もいいのですが、アーケードで同じことをやると人によっては100円が5秒で無くなってしまいます(笑)。これではプレイヤーが可哀そうですし、あまり繰り返し遊んでもらえなくなるかもしれません。そうした経緯でアーケード版には体力制が採用されました。後になってアーケード版を知った方の中には、スペランカーが段差から落ちても死なないことににショックを受けた方もいるそうで(笑)。


とはいえ、決して簡単になったわけではありません。間口を広げるために最初の方こそスムーズに進めるかもしれませんが、ゲーム後半はかなり厳しいです。コンソール版より難しいと思いますよ。アーケードですからあまり長く遊ばれないように(笑)。


アーケード版は、ハードウェアの性能が上がり出来ることが増えているので、コンソール版から色々とパワーアップしています。マップはコンソール版をベースにしながらも新たに構築されており、仕掛けに富んだものとなっています。一見すると行けない場所への隠し通路を探すのも、アーケード版ならではの楽しみの一つです。


登場する敵キャラクターも大幅に増えています。コンソール版と違って、アーケード版では確実にプレイヤーを殺しに来ます。アーケード向けですから(笑)。


エンディングもアーケード版だけのオリジナルですので、皆さんご自身の目で確かめて下さい!
「スペランカーコレクション」ではコンティニューし放題だと聞いてますので!(笑)

コンソール版「スペランカー」 コンソール版「スペランカー」

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

解説:乾 靖美(旧姓:外園(とぞの)。「スペランカーII 23の鍵」プランナー兼デザイナー。現在は株式会社ディンプス 主任)

「スペランカーII 23の鍵」の前作との大きな変化を言えば、スペランカーのアクションが多彩になっていることと、謎解き要素が非常に強くなっていることが挙げられると思います。前作では企画とデザインを1人で担当しましたが「Ⅱ」では担当デザイナーを付けて頂いたお陰で、難破船や首長竜の化石など、これまでのスペランカーには見られない、凝ったビジュアルで冒険心を煽り、よりプレイヤーに驚きや感動をお伝えできたのでは?と自負しています♪また、当時女性が中心の開発チームは珍しく、そういった意味でもちょっぴり話題になったりした事が懐かしいです。


謎解きでは、まず開始早々いきなり壁に閉じ込め、プレイヤーを困惑させます。(笑)そしてスキューバをしたかと思ったらスケボーで大ジャンプさせられ、唖然とさせます(笑)その後もう一度スキューバで潜った後の鍵の取り方に大部分の人は戸惑うと思います。ここは是非自力で探し出して下さい。「分かるかよ!」って突っ込まれそうですが。
ちなみにその後はスキューバはもう出てきませんし、スケボーもあと1回乗るだけです(笑)。プログラマ泣かせですね。(笑)そう言えば・・・、当時のプログラマーは、チームで唯一の男性でしたが、仕事以外でも女子にいじめられて泣いていましたね。懐かしい想い出ですw


古代史料展示室では、「23の鍵」の本当の内部資料が見られます。私の手書きのものもありましたので正直載せてほしくなかったんですが・・・
でも皆様に喜んで頂けるなら本望です。是非楽しんで下さい!

アーケード版「スペランカーII 23の鍵」 アーケード版「スペランカーII 23の鍵」

スペランカーコレクション

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数々の冒険が蘇る・・・ 伝説の洞窟探検ゲームの原点、ここに復活!
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収録されているゲームと

ゲームモードを紹介します
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